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GRIMORIO

Grimorio ufficiale del 22/06/2011 
 

Il Grimorio è il libro nel quale il Mago custodisce gelosamente i suoi incantesimi, accumulati nel suo tortuoso percorso nello studio dell`Ars; ogni giorno, con dedizione ed impegno, imparerà nuovamente a memoria le formule in esso contenute al fine di conservare nella mente la conoscenza dei suoi incanti. Il grimorio è suddiviso in Circoli Magici, dove il primo è rappresentato dagli incanti propri dei Neofiti ed il Sesto,dagli incanti propri dello Shalafi. Accedendo agli incanti del Circolo successivo si mantiene la conoscenza di quelli inferiori ed, in alcuni casi, gli effetti degli incanti dei circoli precedenti risulterà amplificato salendo di livello di potere.

Corrispondenza fra le cariche di Gilda e Livelli di Potere:

Livello 0: Aspirante dell`Alba, Inserviente della Torre dei Ghiacci
1° livello: Neofita dell`Alba
2° livello: Iniziato dell`Alba
3° livello: Mago Bianco
4° livello: Arcimago Bianco, Arcimago Bianco degli Arcani Scritti, Arcimago Bianco della Tempesta, Arcimago Bianco Custode dei Misteri, Arcimago Bianco Custode dei Sigilli
5° livello: Signore degli Uragani, Decano Bianco, Evoker Bianco
6° livello: Shalafi Bianco.

Le Componenti secondarie: Somatiche, Materiali e Focus.
Gli incantesimi, tuttavia, non necessitano esclusivamente la corretta e precisa pronuncia delle formule, ma anche l`utilizzo di particolari ingredienti, presenti in natura, dai quali si “estrae” la quantità di magia in essi presenti, amplificandola e tramutandola in incantesimo. Assieme alle componenti materiali saranno in oltre complementari o sostitutive, una serie di movimenti, che prendono il nome di Componenti Somatiche. In ultimo, alcune volte, al posto delle componenti materiali, vengono forniti dei Focus, ossia delle componenti incantate che non si esauriscono con un singolo utilizzo, ma che possono essere riutilizzate per lanciare più volte il medesimo incanto. I Focus non si trovano in natura bensì vengono creati e forniti dall`ordine stesso alla consegna dell`incanto, esattamente come le componenti Materiali e Somatiche; a volte un Focus puà sostituire una Componente Materiale o una Materiale potrebbe sostituire un Focus. 

Determinazione: La Via della Folgore.
Gli Arcimaghi che si specializzano nella via della Fulgoris, arrivando ad ottenere l`Appellativo di Arcimago della Tempesta, possiedono una curiosa peculiarità: essi concentrano i loro studi in particolar modo sugli incantesimo offensivi, portando con se il fine ultimo della lotta contro il male. Questo fa si che gli Arcimaghi della Tempesta accedano all`incanto Offensivo del livello superiore generalmente consentito, seppur con enormi sforzi.
Questa loro concentrazione, tuttavia, ha delle ripercussioni nei loro studi, tanto che, indipendentemente dal livello raggiunto, non saranno mai in grado di accedere ad alcun incantesimo di fuga che non sia dei primi due livelli di potere. L` unico fruitore che accede a questa caratteristica è l`Arcimago della Tempesta. 

Uso degli incanti
L’uso corretto degli incantesimi all’interno del Granducato prevede tre azioni per ogni incantesimo:
1) fase di concentrazione
2) richiamo dell’incantesimo
3) lancio dell’incantesimo. 

Le azioni utili all`incantesimo dovranno rispettare la turnazione. 

Incanti 


OFFESA 

lvl I: Stasi Temporale / Discrepanza Temporale
lvl II: Saetta d`Argento / Onda d`Urto
lvl III: Sfere di Luce / Privazione Generazionale/ Onde di Rallentamento
lvl IV: Sigillo del Fulmine
lvl V: Ultima Aurora / Traslare
lvl VI: Estasi Folgorante 

DIFESA 

lvl I: Circolo di Protezione
lvl II:
lvl III: Aura Radiosa
lvl IV: Sfera del Tuono
lvl V:
lvl VI: 

FUGA 

lvl I: Vincoli Luminosi / Velocità
lvl II: Velo Etereo / Intermittenza
lvl III:
lvl IV: Cancello del Presente
lvl V: Pioggia di Fulmini
lvl VI: 

GIOCO 

lvl I: Intessere l`Arcano
lvl II: Visione di Luce
lvl III: Dissolvere l`Arcano
lvl IV: Crogiolo Temporale / Specchio del Passato
lvl V:
lvl VI: 


Descrizione degli Incantesimi: 

OFFESA 

STASI TEMPORALE (I livello) 

Il fruitore sarà in grado di alterare il tempo stesso, bloccandone completamente lo scorrere per un singolo bersaglio; le funzioni corporee di quest`ultimo saranno totalmente bloccate (pensiero, respiro, sanguinamento, digestione, ecc..) senza tuttavia provocargli danno alcuno, riprendendo esattamente come prima al termine dell`incantesimo. Qualsiasi danno provocato al bersaglio sotto l`effetto di quest`incantesimo si manifesterà dopo il termine della sua durata. Il bersaglio sarà cosciente per tutta la durata dell’incanto pur non potendo intraprendere azione alcuna.
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: 2 turni + 1 ogni due lvl
Malus/Limitazione: non ha effetto su fruitori magico/mistici di livello superiore rispetto all`incantatore; può essere spezzato da un incantesimo di dissolvenza di livello pari o superiore. Il fruitore non potrà lanciare altri incanti fino alla fine della durata; dal III livello questa condizione Decade.
Effetto sui Draghi: nullo 


DISCREPANZA TEMPORALE (I livello) 
Grazie alle sue conoscenze cromantiche, il fruitore sarà in grado di alterare lo scorrere del tempo velocizzandolo, agli occhi del bersaglio, che avrà dunque difficoltà ad intraprendere azioni offensive, vedendo i bersagli muoversi a velocità superiore alla sua. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: 2 turni
Malus/Limitazione: non ha effetto su fruitori di livello superiore. Il bersaglio non avrà problema ad intraprendere azioni di fuga o di difesa; in caso il bersaglio sia un fruitore di livello pari o inferiore non riuscirà a trovare la concentrazione. Il fruitore non potrà lanciare altri incantesimi per tutta la durata dello stesso.
Effetto sui Draghi: Nullo. 


SAETTA D`ARGENTO (II livello) 
Dall`indice del fruitore partiranno due saette d`energia che, volgendo a gran velocità verso i bersagli, proseguendo in linea retta; provocherà danni Medi da perforazione e da elettricità con conseguente ustione dei tessuti, che risulteranno Gravi se lanciati da un III livello o superiore. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 2 bersagli Durata: istantanea
Malus/Limitazione: l’incanto proseguirà in linea retta e non è condizionabile dalla volontà del mago. Il danno dell`incantesimo non avrà effetto su creature di pietra o che indossino armature di pietra e verrà riflesso al mittente se dovesse colpire oggetti di vetro o specchi rivolti verso l`incantatore.
Effetto sui Draghi: provoca danni Lievi solo se su singolo bersaglio che sia massimo al livello di Maturo. Non ha effetto se immune all’Elemento Fulmine. 


ONDA D`URTO (II Livello) 
L`incantatore manipolerà la luce nell’area facendola divenire tangibile e scagliandola sotto forma di onda d’urto verso un singolo ed unico bersaglio. L`incantesimo spingerà il bersaglio, se non vincolato a qualcos`altro, fino ad uscire dal raggio d`azione dell`incanto, rischiando anche di far perdere l`equilibrio durante la spinta, senza tuttavia provocare danno diretto.
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: Il bersaglio potrà resistere all`onda d`urto ancorandosi ad un oggetto molto pesante oppure semplicemente inchiodato al terreno. In situazione di buio totale l’incanto non potrà essere lanciato. Di notte potrà essere scagliato unicamente in presenza di fonti di luce visibili (grandi fuochi, la luna, ecc…). La spinta non potrà muovere per più di una decina di metri.
Effetto sui Draghi: Nullo. 


SFERE DI LUCE (III livello) 
Fino a tre globi di pura luce partiranno dal palmo della mano dell`incantatore, dirigendo su massimo altrettanti bersagli, ignorandone eventuali protezioni fisiche, provocando danni di entità Grave da ustione e da esplosione. La conseguente esplosione di luce potrebbe infastidire le creature dalla vista particolarmente sensibile (drow e vampiri) provocando in aggiunta momentanea cecità (max 2 azioni).
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 3 bersagli Durata: istantanea
Malus/Limitazione: L`incanto procede in linea retta, ed è controllabile dalla volontà del Mago solo se le sfere si dirigono sulla stessa vittima, oppure influenzando una sfera sola, sempre mediante un azione di concentrazione. Qualora uno dei bersagli fosse entro 5 metri dal fruitore questi subirebbe a sua volta danni Gravi da ustione e esplosione. In caso l’incanto fosse diretto sul massimo dei bersagli il fruitore non potrà lanciare altri incanti per i successivi 3 round a causa del grande dispendio d’energia.
Effetto sui Draghi: solo se su singolo bersaglio che sia massimo del livello di Possente provoca danni Medi. Non ha effetto qualora il Drago fosse immune all’Elemento Fuoco. 


PRIVAZIONE GENERAZIONALE (III livello) 
Il Mago è in grado di manipolare lo scorrere del tempo per un massimo di due bersagli, portandoli alla massima età razziale possibile, donando di colpo tutti gli svantaggi che comporta l`età (lentezza, nei movimenti, forza ridotta, dolori ossei, confusione, problemi di memoria, logorrea, ecc...). Non provoca danni diretti in nessun modo. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 3 bersagli Durata: 4 turni + 1 per lvl
Malus/Limitazione: non ha effetto sulle razze non vive e sugli elfi ha effetto contrario, portandoli al massimo di prestanza fisica e mentale. In nessun caso può portare alla morte per invecchiamento, neppure per lancio multiplo che, in ogni caso, avrà l`unico effetto di accumulare le durate dei due incanti.
Effetto sui Draghi: Nullo 


ONDE DI RALLENTAMENTO (III livello) 
Dalle mani del fruitore partiranno dei cerchi concentrici trasparenti ma visibili che colpiranno un bersaglio in movimento, sia esso animato che inanimato, rallentandone l`azione significativamente, necessitando di 2 ulteriori azioni per intraprendere l`azione ponderata. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: 4 turni + 1 al 5° lvl
Malus/Limitazione: un fruitore dovrà cerare la concentrazione due turni in più per lanciare un incantesimo, un guerriero dovrà correre per 2 turni in più rispetto al normale e una freccia o un incanto raggiungeranno il bersaglio con due turni di ritardo. L`incanto non ha effetto su incantesimi lanciati da fruitori di livello superiore all`incantatore; oggetti molto grossi, come palle di catapulta, rallenteranno di un solo turno la loro avanzata. L’incantatore a seguito di questo incanto non potrà lanciarne altri per tutta la durata dello stesso. Dal 5° lvl sarà possibile lanciare altri incanti.
Effetto sui Draghi: Nullo. 


SIGILLO DEL FULMINE (IV livello) 
Un cerchio magico di colore blu elettrico, di quattro metri di diametro, adornato da rune e simboli arcani, comparirà a mezz`aria in un punto scelto dall`incantatore, scagliando contro un massimo di 4 bersagli altrettanti fulmini magici che seguiranno i bersagli fino alla fine del raggio d`azione, provocando danni Gravissimi da elettricità e lacerazione. I fulmini porteranno a fondere i metalli, e a bruciare tessuti e combustibili; la presenza di acqua potenzierà la scossa. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 4 bersagli Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: il fulmine è annullato dalla pietra, mentre uno specchio o un vetro di dimensioni pari ad uno scudo medio, lo rifletterebbe contro un bersaglio verso il quale è rivolto lo scudo. Non sarà possibile lanciare questo incantesimo in luoghi chiusi. In presenza di acqua che sia in contatto sia col fruitore che con uno dei bersagli la scossa provocherebbe danni anche a quest`ultimo (pozzanghere, pioggia, terreni bagnati, ecc...).
Effetto sui Draghi: solo su singolo bersaglio e su Draghi che raggiungano la massima anzianità di Possente, provoca danni Gravi, Gravissimi in caso di debolezza al Fulmine. Qualsiasi danno risulterà nullo in caso di Immunità al Fulmine. 


ULTIMA AURORA ( V livello) 
Il corpo del Mago sarà avvolto da una luce dorata, dalla quale partiranno fino a 5 raggi di luce che si dirigeranno a gran velocità verso i bersagli, evitando qualunque impedimento, ignorando qualsiasi protezione che non sia almeno di livello pari all’incantatore, provocando danni da perforazione e da ustione di entità Critica. Dirigendo i raggi su un massimo di 3 bersagli i danni risulterebbero Mortali anziché Critici. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 5 bersagli Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: in caso di armature metalliche queste verranno attraversate dal raggio, provocando danno diretto su corpo del bersaglio, tuttavia queste ultime diverranno incandescenti, fino a fondere del tutto in caso vengano colpite da più di un singolo raggio. In caso l`evoker concentrasse l`incanto su 3 bersagli massimo, portandoli alla morte, sarebbe impossibilitato a lanciare ulteriori incanti, se non di II lvl, per le successive 3 ore, dato l`enorme dispendio d`energia.
Effetto sui Draghi: ha effetto esclusivamente su Draghi fino al livello di Maestoso che non siano immuni all’elemento Fuoco, provocando danni Critici, Mortali in caso di Debolezza all’Elemento. Se lanciato su drago il fruitore non potrà ricorrere ad incantesimi superiori al II lvl per le successive 3 ore. 


TRASLARE (V livello) 
L’evoker, grazie alla sua familiarità con la cronomanzia e con le energie arcane, sarà in grado di agire su una singola azione da poco compiuta dal bersaglio selezionato, portando indietro il tempo e cambiandone il bersaglio, a patto che il bersaglio non fosse l’incantatore stesso. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: Sarà possibile traslare incantesimi, lanciati da incantatori di livello pari o inferiore attacchi a distanza e attacchi in mischia, spostando esclusivamente i danni derivati dall’azione subita. Sarà possibile traslare esclusivamente il risultato dell’ultima azione offensiva intrapresa dal bersaglio, a patto che l’incanto giunga massimo due turni dopo l’effettivo attacco. In caso l’azione avesse portato alla morte il bersaglio l’incanto non avrebbe effetto. A causa dell’enorme dispendio d’energia l’evoker potrà lanciare esclusivamente incanti di II lvl per le successive 12 ore successive al lancio di questo incantesimo. L’incanto è utilizzabile esclusivamente dai membri del Consiglio.
Effetto sui Draghi: solo su attacchi a distanza lanciati da massimo un Maestoso mai su attacco fisico. 


ESTASI FOLGORANTE (VI livello) 
Attraverso il profondo controllo dell`Ars e le conoscenza acquisite, lo Shalafi, sarà in grado di convogliare in una mano l`energia luminosa e nell`altra quella del fulmine, scagliandole simultaneamente e mescolando i due flussi, dando vita ad un unico fascio d`energia del tutto simile ad un enorme fulmine d`argento, dal quale si dirameranno tanti fulmini quanti sono i bersagli, per un massimo di 4, provocando danni Mortali da Fulmine e Perforazione. Incendieranno i materiali combustibili, fonderanno i metalli e la scossa verrà potenziata da eventuali liquidi. Mantenendo attiva la concentrazione lo shalafi potrà tentare di provocare danno di entità Grave anche a strutture, fino a farle cedere del tutto qualora subisse altro danno, provocato da incanti di V e IV livello. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 4 bersagli o 1 edificio Durata: Istantanea o max 7 turni
Malus/Limitazione: In caso lo Shalafi mantenga attivo il flusso, a causa dell`enorme dispendio di energia, sarà impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi per le successive 6 ore. I danni alla struttura selezionata saranno validi solo se si dovesse sottoporre a tutta la durata dell’incanto. L`incantesimo in luoghi chiusi rischierebbe di provocare danni, incendiando materiali combustibili e allo stesso fruitore, data l`enorme quantità di energia liberata, provocando veri e propri incendi.
Effetto sui Draghi: Solo su singolo bersaglio, ha effetto su qualsiasi tipo di Drago. In caso di immunità al Fulmine o al Fuoco i danni da elemento saranno annullati, ma permarranno i danni fisici da Perforazione, ugualmente Mortali. 


DIFESA 

CIRCOLO DI PROTEZIONE (I livello) 

Il fruitore traccerà mentalmente un cerchio attorno ad un bersaglio, che dovrà essere toccato, creando un campo di forza argenteo-trasparente che lo proteggerà da qualsiasi attacco di natura fisica, sia a distanza che corpo a corpo. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, 1 bersaglio Durata: 2 turni + 1 ogni due lvl
Malus/Limitazione: il Campo di forza non protegge in nessun modo da incantesimi/invocazioni. Il fruitore non dovrà mantenere la concentrazione tuttavia non sarà possibile attaccare o lanciare altri incanti se all`interno del circolo. La protezione non è mobile e non sarà possibile uscirne.
Protezione dai Soffi: Nulla. 


AURA RADIOSA (III livello) 
Un campo di forza dorato-trasparente, avvolgerà il corpo di un bersaglio toccato dall`incantatore, adattandosi perfettamente alle sue forme, proteggendolo da qualsiasi attacco fisico e magico/mistico per tutta la durata dell`incantesimo. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, 1 bersaglio Durata: 4 turni
Malus/Limitazione: non protegge da soffi di drago o da incanti di livello superiore rispetto all`incantatore. Risulterà vano se lanciato su creature di allineamento negativo, sia esso personale o di gilda. Non sarà possibile lanciare altri incanti se la protezione è attiva, ne per l’incantatore che l’ha lanciato ne per eventuale bersaglio se diverso dall’incantatore, malgrado non sia necessario mantenere la concentrazione. Dal 4° livello sarà possibile lanciare altri incanti sotto l`effetto della protezione.
Protezione dai Soffi: Nulla. 


SFERA DEL TUONO (IV LIVELLO) 
L`incantatore sarà il centro di una sfera di energia, visivamente attraversata da fulmini blu cobalto, tangibile, di 4 metri di raggio, che proteggerà un massimo di 4 persone compreso l`incantatore, da attacchi sia di natura fisica che magico/mistica e dai soffi di drago. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: sfera di 4 m di raggio, max 4 bersagli Durata: 5 turni
Malus/Limitazione: la barriera non è mobile e non sarà possibile uscirne in alcun modo e sarà annullabile da eventuale incanto di dissolvenza di livello pari o superiore; l’incantatore, pur non dovendo mantenere la concentrazione, sarà impossibilitato a lanciare ulteriori incantesimi se all’interno della barriera. Eventuali alleati potranno lanciare incanti/invocazioni e attacchi a distanza anche sotto l’effetto della protezione. Non protegge da incanti/invocazioni di livello superiore al Mago.
Protezione dai Soffi: protegge da un singolo soffio di drago, massimo lanciato da un Maestoso (Venerabile se lanciato dallo Shalafi) terminando tuttavia immediatamente dopo. 


FUGA 

VINCOLI LUMINOSI (I livello) 

Dal terreno, mura o similari, partiranno da 4 tentacoli di luce che andranno ad incatenare un bersaglio alla superficie scelta. I vincoli non genereranno effetto alcuno se non quello di impedire i movimenti degli arti, lasciando tuttavia il bersagli in piedi, consentendo, tuttavia, al mago di fuggire. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, 1 bersaglio Durata: 2 turni + 1 ogni due lvl ( max 4 al 5° lvl)
Malus/Limitazione: nel caso di creature di forza eccezionale o più creature (la cui forza sommata arrivi almeno a 150/150) i vincoli si spezzeranno al turno successivo al tentativo di liberarsi che risulterà comunque faticoso. Non provocheranno danno alcuno, anzi, i legacci saranno estremamente morbidi anche se indistruttibili per creature di forza ordinaria. Non ha effetto su fruitori di livello superiore. 


VELOCITÀ (I livello) 
L`incantatore manipolerà la velocità con cui scorre per se stesso il tempo rendendolo, di fatto più veloce nei movimenti, raddoppiandone la rapidità fisica, agevolando la fuga. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, personale Durata: 2 turni
Malus/Limitazione: l`accelerazione dipende dalla natura razziale del fruitore: un umano diverrebbe veloce come un elfo, mentre quest`ultimo raddoppierebbe ulteriormente la sua rapidità. L`incanto non influenza la capacità di saltare. 


VELO ETEREO (II livello) 
Il fruitore , attraverso questo incanto, sarà in grado di rendersi invisibile assieme a tutto l`equipaggiamento che porta con se al momento del lancio. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, personale Durata: 3 turni + 1 al 5°
Malus/Limitazione: l`incanto può essere dissolto anticipatamente grazie ad un dissolvi magia di livello superiore a quello del fruitore. Qualunque oggetto raccolto dopo l’incanto sarà visibile se non occultato tra le vesti dell`incantatore.non sarà possibile lanciare altri incanti per tutta la durata dell` invisibilità. 


INTERMITTENZA (II livello) 
L`incantatore sarà in grado di muoversi attraverso i canali temporali per una breve distanza, all`interno del raggio d`azione, scomparendo istantaneamente e ricomparendo l`azione successiva in un qualsiasi punto che sia in grado di vedere e che sia compreso nel raggio d`azione. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, personale Durata: 3 turni
Malus/Limitazione: l’incantatore potrà spostarsi esclusivamente di piccole distanze mai superiori ad una decina di metri; qualora l`incantatore muovesse un singolo passo fisico senza l`utilizzo dell`incanto questi si spezzerà prima della fine naturale dello stesso. L`incantatore necessita di una semplice azione di concentrazione lieve, pari a quella di un trucchetto, per spostarsi da un punto all`altro per tutta la durata dell`incanto. 


CANCELLO DEL PRESENTE (IV livello) 
Plasmando il continuum spazio temporale l`arcimago sarà in grado di far compiere un viaggio istantaneo in un qualsiasi luogo a lui noto ad un massimo di due bersagli, che appariranno istantaneamente nel punto indicato dal fruitore come non fosse trascorso tempo alcuno dal lancio dell`incanto 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, 2 bersagli Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: sarà possibile trasportare un`unica creatura se quest’ultima non dovesse essere consenziente e, in caso di fruitori di livello superiore, questi potrà rifiutare il teletrasporto. In caso nel gruppo di bersagli vi fossero creature di dimensioni pari o superiori ad un angelo sarà possibile trasportarne solo una. Il teletrasporto consente di muoversi esclusivamente in luoghi noti all’incantatore. 


PIOGGIA DI FULMINI (V livello) 
Il fruitore creerà un cerchio magico, di 5 metri di raggio, che potrà ospitare massimo 10 persone, compreso il fruitore stesso. I bersagli verranno teletrasportati in un luogo conosciuto dal fruitore, apparendo sotto forma di fulmini blu cobalto che cadranno dal cielo. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, max 10 persone Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: potrà trasportare unicamente bersagli senzienti all’interno del cerchio magico in luoghi conosciuti dall’incantatore. Al termine dell’incanto il fruitore non potrà lanciare ulteriori incanti (nemmeno Trucchetti) per l’ora successiva, a causa dell’enorme dispendio d’energia. 


GIOCO 

INTESSERE L`ARCANO (I livello) 

Il Mago, grazie ai suoi studi, sarà in grado di manipolare la trama riuscendo a comporre incanti, manifestazioni minori (Trucchetti), e riuscirà ad avvertire, con una precisione che sarà maggiore proporzionalmente all`esperienza acquisita, se un fruitore sta per lanciare un incanto o se un oggetto/area/creatura sono stati alterati magicamente, comprendendone la natura. Sarà in grado, in oltre, di leggere e comprendere i linguaggi arcani. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, bersaglio Durata: 2 turni + 1 per lvl
Malus/Limitazione: Non sarà possibile capire né la natura né l`origine di un incanto, qualora questo sia di livello superiore a quello del fruitore. In caso di incanti di livello particolarmente alto il tentativo di percezione causerà danni al fruitore (da un lieve mal di testa allo svenimento per emicrania). 


VISIONE DI LUCE (II livello) 
L`incantatore perde totalmente il favore della vista, potendo vedere solo attraverso i flussi della Trama di Luce: sarà in grado di vedere esclusivamente il contorno sul quale si posa il reticolo, vedendo come totalmente nero ciò che è circostante, ad esempio riuscirà a “vedere” attraverso gli occultamenti magici e non. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Personale, personale Durata: 3 turni + 1 ogni due lvl
Malus/Limitazione: non sarà possibile lanciare altri incantesimi per tutta la durata dell`incanto. Fonti Magiche molto potenti (es: Draghi, ecc), se il livello del fruitore sarà inferiore al III potranno provocare temporanea cecità (da 3 ore a 3 giorni). 


DISSOLVERE L`ARCANO (III livello) 
Il Fruitore grazie alla sua profonda conoscenza dei meccanismi che regolano gli incantesimi e la Trama, sarà in grado di spezzare qualsiasi incanto di livello pari o inferiore al proprio. Un incantesimo contemporaneo alla Dissolvenza viene neutralizzato sul nascere. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Visivo, bersaglio Durata: istantanea
Malus/Limitazione: annulla incanti di livello inferiore o pari rispetto a quello del fruitore. Per incanti di livello eccezionale sarà necessario che venga lanciato da più incantatori contemporaneamente. Non ha effetto su effetti mistici o su artefatti magici particolarmente potenti. 


CROGIOLO TEMPORALE (IV livello) 
Il fruitore sarà in grado di bloccare lo scorrere del tempo all`interno di una zona limitata, all`interno della quale i presenti potranno interagire tra di loro come se nulla fosse, apparendo, all`esterno della semisfera, come totalmente immobili e silenti. Sarà possibile vedere o sentire ciò che accade dentro la sfera esclusivamente se presenti all`interno, dunque sarà impossibile compiere viste a distanza o divinazioni sui bersagli per la durata dell`incanto. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Presenti nell`Area, Sfera di 4 metri di Raggio Durata: 5 turni
Malus/Limitazione: Chi è all`interno della sfera non potrà sentire o vedere quello che accade all`esterno e viceversa. La sfera è totalmente permeabile ed è possibile uscirne/entrarne in qualsiasi momento, uscendone dall`effetto. Qualora qualcuno dovesse entrare nella sfera, sentirebbe e vedrebbe tutto quello che vi accade all’interno senza problema alcuno, tuttavia apparendo a sua volta immobile per chi lo guarda dall’esterno. La sfera non è mobile e può essere dissolta da apposito incanto o interrotta dal volere dell`incantatore. 


SPECCHIO DEL PASSATO (IV livello) 
Attraverso quest`incantesimo il fruitore potrà trasferire i ricordi di un bersaglio all`interno di uno specchio, componente necessaria per attivare l`incantesimo, leggendone il contenuto, assieme ai pensieri ed avvenimenti in esso presenti. Il fruitore è in grado di leggere precisamente i fatti avvenuti e i pensieri del bersaglio, avvenuti negli ultimi 5 giorni, senza poter ne alterarli o modificarli. 
Raggio d’azione e Area d`effetto: Tocco, 1 bersaglio Durata: Istantanea
Malus/Limitazione: non ha effetto su fruitori di livello superiore. Può essere dissolto da incanto di dissolvenza di livello superiore operato sullo specchio; qualora la componente si frantumasse i ricordi tornerebbero immediatamente alla mente del bersaglio, donandogli la comprensione di esser stato sotto incantesimo. L`incanto non può in alcun modo imporre comandi al bersaglio, mutare o rimuovere i ricordi.

RITUALI dell`Ordine dei Maghi dell`Alba 

1) I livello: BLOCCO TEMPORALE 
Descrizione: I Maghi dell`Ordine dell`Alba, grazie alle conoscenze cronomantiche acquisite, saranno in grado di manipolare lo scorrere del tempo per un incantesimo in atto su un qualsiasi bersaglio, rallentandolo, fino a bloccarlo del tutto, rendendolo, di fatto, attivo per un massimo di 24 ore, fino a diventare permanente qualora il rituale venga officiato almeno da 2 arcimaghi ed un Evoker. Sarà possibile aumentare la durata di incanti operati unicamente su oggetti inanimati o in zone, mai su creature. 
Incanto di Riferimento: Stasi Temporale. 

2)II livello: VISTA DELL` ALBA 
Descrizione: I celebranti saranno in grado di trasferire la Vista di un bersaglio senziente all`interno di uno specchio d`acqua, riuscendo a vedere attraverso i suoi occhi, ovunque egli si trovi, per un massimo di 5 giorni. Sarà possibile dunque vedere quanto accade davanti agli occhi del celebrante ma non sentire o percepire sensazione alcuna. Il celebrante di livello più alto, in caso il richiedente dovesse perdere la vista o addirittura morire sotto effetto del rito, perderebbe a sua volta l`uso degli occhi per 10 giorni. 
Incanto di Riferimento: Visione di Luce 

3) III livello: SIGILLO DELL`ARTEFATTO 
Descrizione: I maghi dell`Ordine Alba, grazie alle conoscenze acquisite saranno in grado di incanalare le energie magiche all`interno di un oggetto, tracciando un Sigillo Magico su di esso conferendogli specifiche doti di natura Arcana. Non sarà possibile donare poteri che arrechino danni a terzi e sarà possibile infondere poteri massimo di IV lvl. Sarà possibile incantare armi ma queste avranno incantamento solo temporaneo, massimo per 7 giorni e che siano massimo Trucchetti. 
Incanto di riferimento: Intessere l` Arcano + incanto. 

4) III livello: ALBA TERRENA 
Descrizione: attraverso questo rituale l`Ordine dei Maghi dell`alba sarà in grado di infondere una grande quantità di energia magica all`interno di un richiedente consenziente, di razza Umana, Elfica o Mezzelfica, alterando la sua natura materiale, mutando la sua razza in Fata. A causa della natura positiva del Rituale, per il mese successivo al cambio razza, la Fata risentirà della forza arcana, dovendo mantenere un allineamento positivo. 
Incanto di Riferimento: Sfere di Luce + Intessere l`Arcano 

5) III livello: DISPERSIONE IMMORTALE 
Descrizione: attraverso questo rituale l`ordine dei Maghi dell`Alba sarà in grado di privare un alcune razze del loro tempo di vita, costringendoli ad una vita mortale. La privazione comporterà un cambiamento fisico, trasformando la creatura in essere umano, dell`età scelta dal richiedente. Sarà possibile operare il rituale solo su una creatura consenziente che abbia fatto espressa richiesta. Avrà effetto di cambio razza solo a partire dalle seguenti razze: Elfi, Mezzelfi, Angeli, Fate e riuscirà a trasformare unicamente in Umani. Nel mese successivo al rituale, in base all`influenza della Magia dell`Ordine si tenderà ad un allineamento positivo. 
Incanto di Riferimento: Privazione Generazionale + Intessere l'Arcano 

6) III livello: RITUALE DELL`ETÀ 
Descrizione: sarà possibile alterare a piacimento l`età fisica di un bersaglio consenziente, ringiovanendolo o invecchiandolo a piacimento. Il cambio di età andrà da un minimo di 5 giorni fino ad essere permanente se almeno uno dei celebranti sarà di IV lvl. Il cambiamento, in caso di invecchiamento, potrebbe essere non solo fisico ma portare anche a problemi di memoria, logorrea e sintomi tipici dell`età avanzata, in caso di ringiovanimento annullerebbe tutti i problemi derivanti dall`età senza intaccarne l`esperienza , ma aggiungendo fattoro tipici della giovane età, quale irrequietezza, esuberanza, fretta e una leggera perdita di capacità meditativa. Non ha effetto su razze non vive. 
Incanto di Riferimento:Privazione Generazionale. 

7) IV livello: SPLENDORE DIURNO 
Descrizione: l`ordine dell`Alba è in grado di creare una sfera di luce di 10 metri di diametro massimo che brillerà di luce propria, illuminando l`area circostante o proiettando un singolo fascio in una direzione. La sfera brillerà da un minimo di 2 ore ad un massimo di 3 giorni. 
Una volta posizionata a volontà dei fruitori non potrà più essere spostata. In alcun modo è in grado di arrecare danno alle creature sensibili alla luce, anche se la luce della sfera dovrebbe infastidirle.
Incanto di Riferimento: Sfere di Luce. 

8) IV livello: PRIGIONE DI FULMINI 
Descrizione: I maghi dell`Ordine dell` Alba, manipolando le energie arcane saranno in grado di creare una gabbia magica, composta da fulmini blu cobalto, che si adatterà perfettamente a eventuali strutture fisiche designate o assumerà forma sferica di massimo 50 m di raggio. Sarà impossibile penetrare o uscire dalla gabbia se non attraverso incantesimi/invocazioni di livello superiore all`officiante. La gabbia durerà da da un minimo di 2 ore ad un massimo di 4 giorni, fino a diventare permanente qualora il rituale sia presieduto dallo Shalafi e da almeno un V ed un IV livello (previa approvazione del Fato/Gestione). 
Incanto di riferimento: Sfera del Tuono. 

9) IV livello: MISTERO DELL`ALBA 
Descrizione: I maghi dell`Ordine Alba, grazie alle proprie conoscenze cronomantiche saranno in grado di bloccare lo scorrere del tempo all`interno di una zona limitata o di un`edificio, dall`esterno del quale sarà impossibile percepire o vedere ciò che accade all`interno, anche attraverso divinazioni ed incantesimi per un massimo di 5 giorni. 
Incanto di riferimento: Crogiolo temporale. 

10) IV livello: OCCHIO DELLA TEMPESTA 
Descrizione: I maghi dell`Ordine Alba, manipolando le energie arcane e in virtù delle capacità di manipolare i Fulmini, tracceranno in aria, sopra l`area designata, un cerchio blu cobalto all`interno del quale si addenseranno nuvole nere e minacciose che daranno vita ad una violenta tempesta. 
Vento, grandine, tuoni e fulmini si abbatteranno sull`area sottostante il cerchio, abbassando notevole la temperatura. La tempesta avrà durata di un giorno con 2 celebranti ed aumenterà secondo lo schema:
3 celebranti, di cui almeno 1 di IV lv e 1 di III: 4 giorni 4 celebranti, di cui almeno 2 di IV lv: 5 giorni 
Incanto di riferimento: Sigillo del fulmine. 

11) V livllo: RITUALE DELLA PORTA SUL PASSATO 
Descrizione: I maghi dell`Ordine Alba, manipolando il tempo, saranno in grado di aprire un varco visuale sul passato dentro il quale potranno vedere, come se accadesse in tempo reale, quanto accaduto in un determinato luogo o ad una determinata persona. MALUS: Il rituale deve essere celebrato o nel luogo di cui si desidera conoscere l`avvenimento o se si è in possesso di un oggetto posseduto dalla persona della quale si scruta il passato. La visione sarà maggiormente precisa e definita se officiata da almeno tre V livelli. Praticabile esclusivamente in presenza del fato che descriva la visione. Incanto di Riferimento: Specchio del Passato. 

12) VI livello: SPIRALE DEL TEMPO 
Descrizione: attraverso questo rituale il Circolo di Maghi dell`Alba è in grado di sottoporre una zona ad un particolare scorrere del tempo, riavvolgendolo, di fatto: sarà possibile riportare una zona limitata, un oggetto, un edificio o una persona allo stato di conservazione precedente all`ultimo cambiamento, a patto che non sia trascorso più di due mesi. In caso di creature non potrà agire sul fisico, ma riporterebbe la mente indietro cancellando per il bersaglio il ricordo degli ultimi 2 mesi. In caso di oggetti, edifici e zone tornerebbero allo stato precedente. Dopo questo rituale lo Shalafi e i due aiutanti saranno impossibilitati all`uso di incantesimi per 5 giorni. Gli aiutanti dovranno essere almeno di IV lvl. Utilizzabile solo in presenza del Fato. 
Incanto di Riferimento: Traslare. 

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